Durante la fase final del Bootcamp de UX/UI Design en UXER School, pude experimentar un último e intenso aprendizaje. La escuela nos propuso realizar durante una semana la experiencia de “resolver problemas y testear nuevas ideas en solo cinco días”, el conocido Design Sprint Series de Google Ventures, ideado por Jake Knapp y su equipo. Todo nuestro trabajo se realizó en equipo y en remoto, una de las experiencias profesionales que nos ha traído esta pandemia mundial de la que aún no hemos salido.
Desde el primer día estuvimos totalmente activados. Nuestras facilitadoras Mari Huasasquiche y Marta Falcón nos explicaron los principios básicos de la metodología Sprint en una dinámica teórico-práctica muy productiva, y que para mí generó una dinámica de aprendizaje y de utilidad muy enriquecedora.
“Los sprints ofrecen un camino para resolver grandes problemas, para probar nuevas ideas, para realizar más trabajo y hacerlo más deprisa”.
Conocimos los elementos básicos de un sprint, desde el reto y el equipo a la metodología, el espacio y el tiempo. En poco más de media hora, conocíamos las “reglas del juego” para ponernos manos a la obra. Conocimos a nuestros equipos y comenzamos a entender el proceso.

DÍA 1: ENTENDER Y DEFINIR
Este día se trata de definir el verdadero problema, articulando suposiciones, identificando al usuario y lograr que todos los stakeholders estén alineados en el mismo objetivo y con la misma información.
Conocimos a nuestras clientas y decisoras — Nerea, Nadia y Nicole — , las promotoras de la App “The Good Goal”, que nos presentaron su proyecto y su reto. Nos quedó claro desde este mismo momento que ellas eran las que mejor conocen el problema y las que tomarían las decisiones para seguir avanzando.
The Good Goal es una aplicación que ayuda a los jóvenes concienciados con el medioambiente a conocer el impacto ambiental de sus acciones y a mejorar sus hábitos sostenibles de una forma fácil, accesible y motivadora. Lo consiguen a través de pequeñas acciones del día a día, motivándolos a través de una dinámica gamificada y con información útil y fácil de entender, facilitada por la aplicación.
Se trata de una App móvil enfocada a jóvenes conscientes con el medioambiente, que nos propone retos para ser más sostenibles en un contexto mundial de alto impacto humano sobre el medio ambiente, con consumos frenéticos de los recursos naturales. Nos explicaron que un objetivo de prioritario de su App es solventar el gap entre la conciencia individual y la implicación medioambiental real de las personas.
Nos presentaron a María, la User Persona en base a la cual habían diseñado la App.

Reto propuesto por las clientas: 
¿Cómo podríamos crear un modelo de retención de usuarios/as que genere engagement?
Nos pidieron que en los siguientes 5 días debíamos conocer, idear, decidir, prototipar y testear nuestro prototipo en torno a dicho reto centrándonos en objetivos de:
-  captación de usuarios y difusión de la app-web-servicio
-  alargar el ciclo de vida de los usuarios en la app
-  crear comunidad más allá del uso individual de la app
Tras conocer el proyecto, el objetivo de las clientas y su reto de diseño, nuestro primer paso fue idear un Costumer Journey, un mapeo de los puntos de contacto del usuario con la App, en busca de acciones, actores, necesidades y puntos de mejora en las distintas fases de interacción con la app. Centrándonos en estos dos últimos focos, vimos tres fases que nos interesaron: una cierta fase de desmotivación, otra de desenganche parcial y una necesidad de retrospectiva por lo conseguido como recuerdo de las acciones en la App. Pensamos en un usuario que inicialmente hubiera incorporado la App con cierto entusiasmo, pero que con el paso del tiempo hubiera perdido la motivación y el compromiso medioambiental (engagement).
El siguiente paso, dentro de nuestra metodología de Design Thinking y en esta primera etapa de comprensión del reto, fue analizar cómo podríamos (HMW — How Might We) desarrollar mejoras en función de esas oportunidades surgidas de las necesidades.
El criterio que tendríamos en mente durante todo el Sprint sería “trascender de lo individual a lo colectivo y extender el movimiento más allá del producto digital”, para “generar un modelo de retención de usuarios que generase engagement”.
La voz de las clientas:
La última tarea del lunes consistió en encontrar un objetivo para el Sprint.
Después de este ejercicio de divergencia e ideación, hablamos con nuestras clientas, para comunicarles nuestro trabajo para que ellas eligieran la opción que les pareciera más oportuna para enfocar nuestro trabajo en el resto de la semana. Fue una decisión rápida y ágil.
Objetivo del Sprint para nuestro equipo:
“Creación de una comunidad alrededor de la App para generar engagement”. (Cómo podríamos conseguir que tu propia comunidad te ayude a reenganchar con la app).
Esta fue su decisión, acordada con nuestro equipo, para seguir trabajando en los cuatro días que nos faltaban.
DÍA 2: IDEAR
El segundo día trata sobre explorar múltiples formas de resolver el problema, sin importar si es viable o no. Esta libertad para explorar y ser creativos con la solución a menudo puede darnos conceptos e ideas muy novedosas.
Nuestra primera tarea consistió en una búsqueda individual de ejemplos sugerentes para nuestro reto, creando un Panel de inspiración compartido con el equipo, y de los que rescatamos aquello que más nos gustó, anotando las buenas ideas sobre la marcha que nos sirvieran de estímulo para el siguiente paso. Se trataba, según nuestro manual de Sprint, de remezclar y mejorar.
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